【ラグマス】超進化プロジェクトのまとめ⑤。独自職業「英雄職業」の実装について。2022よりも先の未来のお話。

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12/11(土)20時からラグマス公式にて発表された動画の概要まとめ⑤です。

重要なところだけ残してますので、
見れなかった方、25分くらいある動画を全部見てられない方、さくっと重要なところだけ確認したい方向けです。
枚数がすごく多いので分けて書いていきます。

▽前回からのつづきです

ここでは以下を紹介してます。
▽2022年よりも先の未来▽
・独自の職業「英雄職業」第1弾実装
→魔剣士タナトス
→ヴァルキリー・ラーズグリーズ
・数値の圧縮

2022年よりも先の未来

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次は、もう少し先のお話です。

ラグマスの原典である「ラグナロクオンライン」に登場した上位の職業は、
先ほどご紹介した「ソウルリンカー系」を含め今後のアップデートで登場しますが……

これらの実装が終わった後のさらに未来、
「戦闘」と「職業」についてどのような構想があるかをご紹介します。

ラグマス独自の職業について

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英雄職業に伴う、未来のスキルと戦い方は、ふたつのキーワードをもとに調整される予定です。

それは、「軽量化」「自由度」です。

まず、現在の環境において、各職業の育成にかかるコストは非常に高い状態ですが
英雄職業は育成コストが極めて軽量化されます。

冒険者は、装備品に関して、あれこれ数値の計算をするために苦労する必要がなくなります。

その代わり、戦闘中は戦略性がより求められるようになります。
よく使用されるスキルは6種類以内とし、スキルの発動タイミングが戦況を左右するでしょう。

英雄ごとに、一発で戦況を変えることができるような「大技」も実装予定です。

そして自由度については、小規模な対人戦環境で、どんな職業の組み合わせでも戦いが楽しめるよう、
パーティー内で各職業が協力し合うことがより重要視されるようになります。

数値の圧縮について

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戦闘公式に関しても変更は発生しません。
キャラクターとモンスターの数値は同じ比率で調整されます。

重要なのは、調整により、攻城戦の動作遅延・パフォーマンス等の改善が期待できることです。

戦闘中の画面の情報も読み取りやすくなります。
この調整により、冒険者の皆さまにより良いゲーム体験をご提供できると考えています。

次で最後です。最後は対人戦についてです。

つづきますー。

▽つづきです

【ラグマス】超進化プロジェクトのまとめ⑥。世界的な対人戦の大会なども調整・検討中。 @きぃ

 12/11(土)20時からラグマス公式にて発表された動画の概要まとめ⑥、今回が最後です…